Gamification, also der Einsatz spielerischer Elemente wie Glücksräder, digitalen Stempelkarten oder Adventskalendern, soll die regelmäßige Nutzung von Kundenbindungsprogrammen fördern. Nach Angaben von Hello Again können solche Angebote dazu beitragen, die Interaktion mit einer Marke über klassische Rabattaktionen hinaus zu erhöhen. Im Vergleich der DACH-Länder liegt Deutschland mit 41,8 % hinter der Schweiz (51,5 %), aber vor Österreich (38,2 %). Besonders aufgeschlossen zeigen sich hierzulande die 25- bis 34-Jährigen mit 65,6 % sowie die 18- bis 24-Jährigen mit 61,4 %. Bei den 55- bis 65-Jährigen sind es 20,3 %. Wer jedoch glaube, Gamification spreche nur Jüngere an, ließe einen großen Teil seiner Kundschaft außen vor, warnt das Unternehmen.
Neben spielerischen Elementen spielt die unmittelbare Verfügbarkeit von Belohnungen eine wichtige Rolle. Laut dem Report legen 82,4 % der Befragten im DACH-Raum Wert darauf, Treuevorteile sofort einlösen zu können. Das sei auf Psychologie zurückzuführen: Allein die Illusion eines Vorsprungs, etwa zwei bereits gestempelte Felder auf einer neuen Stempelkarte, verdopple die Wahrscheinlichkeit, dass Kunden ein Programm vollständig abschließen.
Wie Gamification in der Praxis eingesetzt wird, zeigt die Studie anhand eines Beispiel der österreichischen Bäckerei Sorger. Bei einem digitalen Adventskalender im Jahr 2025 öffneten nach Unternehmensangaben rund 11.400 Kunden insgesamt 115.100 virtuelle Türchen und hatten so jeden Tag einen Grund, die App zu öffnen und in die Filiale zu kommen.
„Gamification ist kein digitales Spielzeug“, sagt Franz Tretter, Gründer und CEO von Hello Again. „Es ist das Bindeglied zwischen dem, was Kunden in der Filiale erleben, und dem, was sie danach mit einer Marke verbindet. Wer diesen Kanal nutzt, erhöht nicht nur das Engagement, sondern baut echte emotionale Loyalität auf.“